~ニンジャラシーズン2の環境の変化について~

こんにちは!クアムと申します。

今回はシーズン2で追加されたシノビカード、武器、ステージを解説しその上でこの追加要素がシーズン1環境にどのような影響を及ぼしたか解説していきます。

今回も自分の価値観もりもりなためあくまで参考にしていただけると嬉しいです。それでは早速初めていきましょう!

 

ジャイアントキリング

 現在最強のシノビカードです。強さが2つあります。

1つはメインの効果「大武器KOを生存中一度だけIPPONに変える。デスしたらリセット」というシンプルかつ最強の効果です。

トリボ種他バインドコンボを持っていない武器の希望になりました。その代わり既に効果時間短縮のせいで弱かったブレードが更に弱くなった原因です。

ブレードドラゴンロケット強化を期待しましょう。

2つ目はアシストコード「大武器KOしたらHPが回復する」というもの。結論から言うとこの能力がシーズン2における最も影響を及ぼした効果です。どのように及ぼしたかは後述します。

ヨコドリハイエナ

 このシノビカードは主にアシストコードのガムダメージアップでの使用となります(というかガムダメアップ付けずにハイエナ付けてる人見たことないです)

ハイエナはHPが2割削れていれば発動するため一番HPの高い音ハンですら72ダメで発動。最も簡単に相手のHPを2割未満に出来るシスピでいうと出し→入れ→出しでハイエナが発動するため確定バインドでIPPONを量産出来るようになりました。語るだけ無駄といえるほど圧倒的なのでナーフされるでしょう。

話を戻してハイエナ発動が最大でもたった72ダメ程度で発動するためガムバインドフォローが簡単に出来る事からほとんどの人が付ける結果になっています。

ここで覚えていてほしいのがHPを少しでも削られればバインドフォローされるという点です。後述します。

 

シノビカードは以上です。追加された2つのシノビカードは本当に本当に強力なものでした。シーズン3ではどんな壊れが追加されるか楽しみです。

次は追加された4種武器です。強い武器から解説していきます。

オマツリボード

オマツリボード

スケートボード種最強武器です(相方がガムゴーストなため)

シーズン1では主に前衛と言えばヨーヨー種に強く出れる前衛武器であるドリル、カタナでした。ですがこの武器は真逆の武器、役割対象がハンマーになる武器です。

正しくはハンマーの仕事を奪える武器になります。

この武器は自分の中で革命が起きた武器でした。シーズン1からずっと思い描いていた役割武器が追加された時の喜びようったらないです。

スペシャル、ノリノリライドでSエナジーを消費しないで移動できる点、また火力を伸ばせることでチームドローンをWA→WA→NAで3発で壊せる点が非常に優秀で相手のハンマーの手の回っていないドローン横取りして仕事を奪います。

また主に火力を上げて攻撃するのは一度きりであるため止まっている敵を狙います。そうドローンを攻撃しているハンマーが最適ですね。火力が高いためドローン収奪率も高く相手の点取り屋にひたすら嫌な顔をさせ続けれるのがスケートボード種の強みになります。

その中で更に強いのがガムと忍術。ガムはハイエナでフォローが出来るガムダメのあるネット。そして忍術はテンチムヨウ、カンツーと肩を並べる強さを持つビーストです。

ビーストの攻撃力は200。200の倍数でHP設定されているチームドローンを短時間で壊せるだけで弱い理由はありません。

また前述した「相手のハンマーの仕事を奪う」コンセプトにぴったりというのもありスケボを使うのであればオマツリが最適でした。

 

ニンジャカリバー

ニンジャカリバー

サーフボード種最強武器です(相方がガムg)

 ガム、忍術がドリルと一緒で戦い方も同じです。コンボを繋げてIPPONを量産します。

ドリルと比較するとじゃんけんの火力が優秀な点が挙げられます。またスペシャルの波を飛ばすことででじゃんけんに介入することが出来る点も一応強い動きとして挙げられると思います。

じゃんけん火力の優秀さとグレネードコンボ、ブレードのIPPON性能でIPPONマスを取る動きがこの武器の強みになってきます。

 

…しかしスペシャルとアビリティが中々に弱くサーフボード系統が弱い現状であると考えています。

他武器は先手を取るためのガムランチャー、リープ、シンシュツキボツまたはドローンを介することで戦闘を優位に進め対面に勝つなどがあるのですがこの武器にはそれがありません

そのため基本的に相手を止めてもらう必要があり、前衛として体を張るには武器パワーが足りずどちらかというと前中衛のポジションに落ち着くためラインが下がってしまう欠点があります。チーム方針として受け身の状態でどれだけキル勝ちしてラインを前に押し上げれるかがこの武器を使う上で一番重要なカギになってくると思います。

将来的に強化される枠筆頭なので個人的に警戒している武器の一つです。

 

カムカムプレート

カムカムプレート

 ガムがガムゴーストなので終わり。

とは言えないのでオマツリと比較します。ガムは天と地の差があります。忍術のドラゴンとビーストも天と地の差があります。

…オマツリ使いましょう!トリックは強いのでこの武器も一応強いです!

 

 かっとびサーフ

 かっとびサーフ

ガムがガムg(ry

と言いたいところですがこの武器には1つ明確に強い点があります。それがこの武器にのみついてる唯一の忍術、ドクドクポイズン。

主にシノビシティでの使用がメインとなります。

大ドローンの収奪率が勝敗に大きく左右されるこのステージで複数回ドローンを巻き込んで使うことで大ドローン周りを占拠する事が出来ます。ですが基本的に狭いステージでしか強くなく忍術パワーが足りていないためシノビシティに限定される点は非常に脆いです。

個人的な評価ではメイン、ガム、スペシャル忍術どれをとっても強くないため最弱武器であると考えています。

ガム、スペシャル、忍術全ての強化を待ちましょう

 

これで4種の武器を解説し終えました。

主にガムゴーストじゃない武器、ガムゴーストの武器で強弱が分かれている現状からガムゴースト強化は来てほしいと考えています。あとサーフボードのスペシャルも他武器のスペシャルと比較して圧倒的に弱いので強化が待ち遠しいですね!

次は問題のステージ、シノビシティの解説です!

 

 シノビシティ

シノビシティ に対する画像結果

・ステージ構造はかなり狭く、相手がカンツーミキサーを使っていたらすぐ止めに行けるほど狭い。

・大ドローン1小ドローン(HP200ボーナス100)2で自軍は構成される。

・ドローンを取る以外にステージ中央のギミック、温泉に浸かることでSエナジーを伸ばして武器を大武器にすることが出来る。

 

 

といった感じでしょうか。結論から申すと

点取り屋キル>大ドローン>キル>小ドローン

です。

このステージはとにかく大ドローンを取ることが要求されるステージになります。

小ドローン2つを合わせても600ポイント。大ドローン1つ700ポイント歌舞伎1300ポイントなので小ドローンを捨てて大ドローンのみをシャトルランしても良い程です。だからこそこのステージは大ドローンを運良く取れた方が勝つといわれるほどギャンブル性があるためあまり好かれてはいません。

しかし運に勝敗を左右される内は何かしら努力は出来るというもの。ということで自分の考える最も簡単な勝ち方とは相手の点取り屋の点数を抑えるということです。

狭いステージであることから相手に張り付くのは難しくないため味方の点取り屋を守る。ではなく、相手の点取り屋を落とす。を重視すること

シーズン1では考えられない立ち回りを要求してくるため良い意味でシーズン2のステージであると思います。

ヨーヨー2について

自分はシノビシティが実は嫌いではありません。持ち武器が強いのもありますが主な理由としては散々苦しめられたヨーヨー2が強くないステージだからです。

シノビシティは構造上狭くカンツーをすぐ止められてしまうためヨーヨー種を持つのであればシノビスピナーに軍配が上がります。しかしこの武器はリープを当ててしまえばコンボで相手一人を確定で処理する事が出来る分、戦闘を終えるのに時間がかかりすぎるという欠点があります。

このステージの狭すぎる構造上、フォローが飛んで来やすいため接近されると弱いヨーヨー2枚はかなり重く、自分はシスピ2の内1枚をランチャーでのフォロー、トツゲキで接近戦火力を出せるカタナをおすすめしています(相手止め要因としてシスピ1枚は欲しいとは考えてます)

この枠はトリボ種、ドリル種など様々にカスタムできるのでチームで色々試すと面白いと思います。

シーズン1では考えられないような特徴のステージなため奇抜な立ち回り、編成が出来ます。新しいステージの派手さを持ち合わせているため皆さんもシーズン1に囚われずシーズン2を楽しんでみてはいかがでしょうか!

 

ということでシーズン2の追加要素解説が終わりました。ここまでは前座でここからが本番です。

これから自分がシーズン1からシーズン2になって大きく変化したと考えている事を述べていきます。

・ハンマーの立ち回りについて

・ヨーヨー評価の変化について

この2つが主になります。よろしくお願いします。

 

 

 

ハンマーの立ち回りについて

 シーズン1では大きく分けて2つのハンマーの立ち回りがありました。それが回るハンマーとフォローハンマーの2つです。

編成にもよりますがシーズン1では回るハンマーの方が強かったと考えています。

イーグルシティ、WNA共に広いステージであり、地力での勝負になることが多かったため回るハンマーを触ろうとしてもエナジー、HP共に不足しがちになるにも関わらず、相手は後ろで歌舞伎を多く壊し味方へSエナジーを供給しつつポイントを取れていたためそもそもハンマーに圧をかけること自体難しい環境でした。

フォローハンマーは自ら前に出てくる事から処理が比較的簡単であったため当時は回る方が素点も伸ばしやすく平均勝率も高いため回る方を選択していたハンマープレイヤーが多かったです。

しかし時はシーズン2、イカれたシノビカードと追加ステージで状況は一転します。

 まず先ほど説明したハンマーへの圧かけが出来るようになります。その理由がジャイアントキリング

今までは回るハンマーを中心に護衛がいたため対面に勝っても既にHP不足で第2、第3の護衛にやられていました。しかしKO後HP回復の実装から戦闘で負った傷を気にせずに前進することが出来るようになったためハンマーへの圧かけが非常に簡単になりました。しかも66ダメ与えればハイエナ発動圏内になるため処理も工程を踏めば簡単です。

また追加されたスケートボード種が対ハンマー兵器であったのもあり今まで行っていたドローン周回の仕事を奪われてはどうしても何もできない時間が出来ます。

そしてさらに追い打ちをかけるように出てきたのが狭すぎるが故にハンマーへの圧かけが容易いシノビシティの存在です。

今まで回ってドローンを取っていれば良かったのが常に背中から殺気を感じる試合が増え、更には1ステージ確定で張り付かれるステージがある。

これが今の回るハンマーの現状です。

 

 

では逆にフォローハンマーはどうでしょうか?

 まず狙われる件ですがこれはあまり関係ありません。なぜなら味方と連動して動いているため相手に狙われようがフォローを味方を下げずに要求することができます。回るハンマーは後ろに、フォローハンマーは前にいるが故の特権ですね。

さらにハイエナの効果を生かして味方をフォローしやすくなったなったため戦闘面でも強化が入っています。

そして対ボードですがそもそもボードが攻撃しやすいのは止まっている相手なのであってハンマーではありません。ヨーヨーの庇護下で動かれているハンマーではボードでも無視せざるを得ません。ドローンを壊す仕事を奪っても自分以外の味方を人数有利で狙われたらボード自ら下がらざるを得なくなります。

そしてシノビシティでは大ドローンが優先なため生存さえできれば前で大ドローン取りに貢献することが出来ます。また同様に味方の庇護下で動くためボードに狙われることも少なくなります。もちろん第一に狙われるためHP管理とキャラコン、戦闘力を求められますが理論値はとても高いです。

 

と、いうことでシーズン1からシーズン2への大きな変化として追加要素がゲームスピードを速めるようなシノビカード、武器であったためシーズン1と比べハンマーが悠長に進めれるゲームスピードではなくなったということです。

自分はシーズン1と比べ最も思うのが本職でないハンマーの処理が非常に簡単になったということ。勿論本職でないと言ってもシーズン1では最低限の戦闘力さえあればハンマーは目的を果たすだけで簡単に使用できました。しかしシーズン2では無くてはならない最低限の戦闘力が大きく引き上げられている気がします。

ハンマーはフォローで味方の点数を伸ばし、味方はハンマーを守り点を取らせる。

純粋に個で上手い人同士の戦い。 これがシーズン2であると自分は考えています。

 

ヨーヨーの評価の変化について

シーズン1ではその圧倒的パワー故最低2枚は必須だと言われており、シーズン1中筆者の出場した大会では

第一回N1 1回戦ヨーヨー4枚 

NjMP杯 1.2回戦、決勝戦ヨーヨー2枚 3回戦ヨーヨー3枚

第二回N1 1回戦ヨーヨー3枚

 と大会で計6回対戦した内、24人中16人が使用していた筆者にとっては正しく悪魔の武器であり、その強さから一時期神格化するほど恐れていた武器、それがヨーヨーなのです。

シーズン2初期大会では必ずナーフがあるだろうから大丈夫だろうといつも通りのヨーヨー1編成で挑むもヨーヨーのナーフはなくヨーヨー2枚に全敗を喫する始末。

もうヨーヨーに勝てないからハンマーに有利ついてヨーヨーにガン不利ついてるスケボ使お!となったのが現在の自分の姿です(マジです)

 

けれど先日行われたUGLという大会で自分はこう思うようになりました。

「あれ?ヨーヨーってシーズン2では神格化するほどではないんじゃね?」

ということでシーズン1のヨーヨーの強さを解説しシーズン2に移行した事で変化した点を書いていこうと思います。

シーズン1

自分が疑問に抱いた時、まずシーズン1のヨーヨーの強さを振り返りました。

 ・WNA、イーグルシティの広いステージに置いて自陣に圧をかけられないよう味方が戦闘中、敗北して取りこぼした相手を長射程で妨害が出来る事。またその長射程で自陣のドローンに手を出させないように妨害することが出来たこと

・数ある忍術の中で唯一のドローンの奪取に特化した忍術、カンツーミキサーを保持していたこと。

・それでいて戦闘が弱いのかと思えばそんなことは決してなくリープの長射程でだし引き70ダメを簡単にできリープを使ってしまうため連続的な戦闘は出来ないもののアビリティで唯一無二のHP回復が出来たこと。

上記の三点から自陣のドローン保守に長けている武器でありながら、敵陣ドローン奪取や歌舞伎合戦をカンツーミキサーで制することが出来、戦闘ではダメージを出しつつアビリティでHP回復が出来る

今書いている自分でも意味わかんねぇ性能です。なぜこの武器が移動速度最速なのか理解に苦しみます。

ということでシーズン1ではハンマー解説でも説明した通り物資が足りていなかったためカンツーを止めることは困難でした。

またハンマーに有利を取れる前衛がいなかったためヨーヨーがハンマーを護衛することでハンマーのドローン壊し、カンツーのドローン壊しを止める手立てがなくヨーヨー2ハンマー1。これが基礎になりました(今思うとWNAヨーヨー、イーグルカタナorドリルを持てたら強かったのかなとか思ってみたり)

これだけ恵まれている武器を何故シーズン2では弱く感じたのか?

解説していきます

 シーズン2

 シーズン2に入って変わった点が3つあります。

1.シノビシティの存在

ステージ初見で驚いた人は多いのではないでしょうか。

これまでのステージ設計を見る限り将来的にもWNAが一番狭いのだろうなと予想していた人(自分)の期待を大きく裏切ったステージです。

ステージ構造がとても狭くドローン位置が少なく見る場所も前と後ろしかないため今まで弱点の近接戦闘を余りある長射程で補って戦っていたヨーヨーが近接戦闘を強いられる羽目になります。

またステージが狭すぎるためカンツーミキサーが簡単に止められてしまい挙げていたヨーヨーの強みを生かしづらいステージであると考えています。

2.イカれたシノビカード

シーズン2と言えばこいつら。ジャイキリとハイエナです。

ジャイキリでヨーヨーのアビリティを全ての武器に付与したため味方戦闘後のフォロー対面では削れている相手との対面で無くなり、しかもHP回復のおかげでキルプレイヤーは前で戦線を維持出来るようなったためカンツーを止められることが増えました。

接近戦をやりたくないヨーヨーにとって前押しされる状況が増えたのは本当にきついものがあるでしょう。

そしてハイエナの追加でバインドが簡単に出来るようになったため全体的にキルスピードが速くなり、フォローが誰でも簡単に出来るようになりました。

しかもヨーヨーはHP最低値であるため味方のヨーヨーがバインドされた事に気づいてフォローしようと思った頃には既にデスしていることの多さったらないです。

 

しかしこの2つはヨーヨーに強化を与えているとも取れます。このブログを読んでいる方はヨーヨー対面勝てるよう日々練習に励みましょう。

 

3.スケボの存在

 なぜスケボ?と思った方は多いのではないでしょうか。実はこの武器遠回しにヨーヨーに疑似的な圧をかけることのできる武器なのです。

今まで対面は五分五分もしくは不利の勝負をする代わりにカンツーをノーマークで放つことが出来たのがドリル、カタナとの対面でした。

しかしシーズン2になることで前のドローンを壊すことに特化した武器、スケボが現れます。トリックを溜めてハンマーが攻撃している歌舞伎を奪い、ビーストになることでドローン壊しに圧をかけつつドローンを破壊できるため仕事奪いの荒らしとして活躍できます。

更にこの武器、役割上ずっと敵陣地にいるためドローン2個を巻き込んだカンツーを妨害し無視すれば後ろからワンパンが飛んでくるため疑似的な圧をかけることが出来ます。

スケボほんとにつよいみんなつかおう

 

そもそもシーズン1ではドローン奪取用忍術がカンツーミキサーしかなかったのもあり、前でドローンが取れるトリック、ビーストの追加は今まで十八番だったヨーヨーの強みを消せるものになります。

対面ではまだまだヨーヨーに軍配が上がるもののカンツーを止められるボードがどれほど強いかシーズン1からプレイしている方なら解ると思います(ビーストもテンチムのことまで考えるとあまり遜色ありませんが)

 

 ということでシーズン2ヨーヨーは

シノビシティで弱く(シスピ持ち替えで対応可)

シノビカードで辛くなり(自分も使えばよし)

ボード追加で動きづらくなりました(対策すれば意外といける)

ヨーヨー3枚が成り立っていた頃に比べればマシだと思います(当社比)

おふざけはここまでにして

単純にシノビシティでは弱く、シノビカードのおかげで処理しやすく、ボード(ビースト)のおかげでカンツーが唯一無二のドローン忍術で無くなったためシーズン1の時と比べヨーヨー1択!とは明言しづらいぐらいには他武器の可能性で選択肢が広がったのは良い傾向だなと感じています(まあ変わらずヨーヨー強いのですが)

 

シスピがバトロワで暴れ散らかしているため今度こそ、今度こそナーフはあるでしょうし武器調整を期待して待とうと思います。

 

 

…ボードナーフ移動速度だけだといいなぁ

 

 

 

 

 

 

 ということでいかがでしたでしょうか。武器調整がハンマーのBAダメ20軽減しかなく強い武器は相変わらず強い環境だったのであまり武器の入れ替わりの変化は見れませんでしたがシノビカードと新ステージ、新武器の介入で明確に強い動き、弱い動き。強い特徴、弱い特徴が1つ1つ細かく見えてきたと思います。

シーズン3から観戦機能に神ステの香りがするクロワッサンアリーナの追加など本番はこれからと言っても過言ではないほど対戦環境が整い始めているニンジャラ、これからも日々精進していきましょう!

お読み頂きありがとうございました!

 

クアム