クアムのチームバトル考察〜フラワー杯環境〜
こんにちは〜クアムです。
今回はフラワー杯環境での勝つための戦術についてお話ししていきます。
というのもフラワー杯はシーズン3が幕開けてほぼ1ヶ月経っていることから新たに環境入りした武器を使いこなせるようになった人が増え、多種多様な編成が目に付くようになり戦術論もチームごとにある情報の砂嵐のような中で自分が迷わないように指針を示すべく考えたものです。
言い換えればまだシーズン3は始まって1ヶ月しか経っていないのでたった1ヶ月やった感想と言っても差し支えありません。あくまでもクアム個人の考えであるということをよろしくお願いします。11月24日トーナメント発表後 執筆
シーズン3
主な環境の変化は4つ(環境の変化に一切関わっていない新武器は割愛します)
1.ヨーヨーがナーフされたこと(ありがとう…)
2.ボードがナーフされなかった(予想外)
3.音ハンの強化(まあ妥当)
4.Sエナジーが増える速度上昇(これが一番やばい)
です。1.2を予想できた人は少ないというかいないのではないでしょうか。
ヨーヨーに関しては軽いナーフならまだしもかなり重いナーフでしたから余計ボードのナーフ避けは驚きでしたね(次の対象は間違いなくボードです)
3は妥当でしょう。ヨーヨーが弱くなったタイミングなのでベストタイミングとも言えます。ばりばり環境武器なので練習して損ありません。
そして問題の4です。ボード使ってる立場からすると相対的に弱くなりそうで本当に嫌でした。実際に相対的に弱体化した原因であり他武器を強化した項目でありニンジャラ自体のゲームスピードが上がって楽しくなった要因でもあります。
というのもボードの強みであるライドの移動速度、Sエナ枯渇なく移動できる点、そしてジャンケンの拒否が他武器でも疑似的に出来るようになったんですよね。
このせいでハンマーにSバースト→ジャンケン拒否をされて逃げられることが増えました。前までは計8個のSエナジーを奪っているため良かったですが今では簡単に回復するためリターンは雀の涙です。
またボードはじゃんけんの火力分配、アーマーの付き方が強力なためハンマー問わずじゃんけんを拒否されることが増えたのは本当に厳しいものがあります。
そしてじゃんけん拒否によって弱くなったのがシノビカードのキンキューバースト。
このシノビカードのアシストコードをレベル10まで上げていた人も多いのではないでしょうか。
残念ながら対面移動やSバースト、ジャンケン拒否すらも切れるようになったのでこのアシストコードは相対的な弱体化を受けました。
使える場面が基本的に序盤、アシストコードでの効果も長期に渡り使えるかと言われると違うのでどうしても長期的なアドバンテージがなくなってしまっています。
ジャンケン拒否のおかげでやられそうになってもジャンケンに持ち込めば拒否れる時代になったのです。
そうジャンケンに持ちこまれなけばいいのです。皆さんお分かりですね?
今まで邪魔してきていたヨーヨーが消えボードが殴ってきても拒否ってリセットすれば大丈夫でありながらガソリンが増え移動速度を手にしシーズン2からハイエナが追加されている。
今まで息を潜めていた(か?)やつらが動き出します。
カタナ種・トリボ種・音ハン種です
…ドリルビーストもイルヨ
~大ワンショットキル時代~
ジャンケン拒否られて逃げられるなら拒否させなきゃいいじゃない。という理念の基にチームの戦闘役のほとんどが上記の武器で占められることになりました。勿論他武器でも出来ますが余程安定してキルできる武器は上記の武器だと思います。
ナーフが入ったウツセミ変化マスターも以上のことから相対的な強化を受けているため一切使用率は変わっていません。 ほんとナーフお願いします(:_;)
ドリルはコンボを持っているため上記の武器と比べ引けを取らないタイマン性能を持っている上に、ボードと並ぶ第2ドローン役をこなせるため、ボードと違い1試合3回ブレードを使える利点を加味するとなかなかいい位置にいますが上記の武器と比べるとキル性能が、ボードとくらべるとドローン性能に差が開いてしまうので余程上手くなって初めて戦えるポジションであると考えています。立ち回りやコンボ等の難易度もあり本当に難しい立ち位置にいます。
ただトップが落ちれば次環境で暴れそうな武器なので期待して待ちましょう。
話は逸れましたがこうしてシーズン3は当たってしまえば一方的に勝てる武器達が環境入りを果たしました。
ぶっちゃけ当時のヨーヨー、シスピの下位互換武器ってこんないたんだなぁ…と思いましたね。今は色んな編成があって新鮮で面白いのでヨーヨーには悪いですがナーフされて良かったなと心の奥底から思います(何度ニンジャラ公式問い合わせにナーフ提案をしたか覚えていません)
次の武器調整で上記のメンツに加えられるぐらいには強化があると良いですね。
ということでシーズン3の変化した部分を書きました。正直言うとハンマーのWAナーフやテンチム範囲弱体化なども上記の武器の強化の一因ではあるのですが語るとキリがないため割愛します。
次はシーズン2から不変の部分、ドローン役に付いて話しましょう。
ドローン役
皆さんチームバトルで一番点が取れる方法って何だと思いますか?
答えは簡単。4人がそれぞれのドローンを壊しドローンのリスポーン時間を最小限に抑え破壊し続けることです。
でもこれは理想論であり勿論相手がいるため成り立ちませんよね。でもこれを相手がいても近づかせれる方法はあります。
そもそもの役割を分けてしまえばいいのです。ステージを半分に区切り前と後ろのドローン役、残り二人を戦闘役として。
ステージ後ろをハンマーが担当するとするなら前に適性のある武器は?そうボードですね。
理由は簡単で前のドローンを取ることに比重を置ける武器が現状ボードしかいないからなんですよね。速度×単発火力コンセプトの強み。ビースト様様です。
しかもハンマー、ボードの天敵であったヨーヨーは弱体化されているためシーズン2に比べ仕事をこなしやすくなっている点も強力です。
以上のことから自分はステージ全体のドローンを取るため今環境ではボードは必須枠であると考えています。
自分も2日前にこのことに気づき今までは対面寄りに行っていた立ち回りをドローン寄りにしました。今まで悩んでいたことは何だったのかと思うほど結果が付いてきているので自信を持って強いと断言できます。
ということで対面行ってるボード使いはドローン取りましょう。
ハンマーは必須ではないのか?と聞かれそうですが自分は現状強力ではあるものの必須枠ではないと考えています。
じゃんけんせずにワンショットキルが出来る武器でありビーストに有利をつけれるテンチム持ちの時点で環境にマッチしているのですが他武器でもギリッギリ役割はこなせるので唯一無二とは言い難いです。
最強の器ではありますからボード×ハンマーは凄く分かりやすい編成でお勧めしています。
ハンマー無し構成について
ハンマー無し構成についてですがこれは形が違うだけで勝ち方の本質は変わりません。
今までハンマーを守っていた2人が前に行くことでボードを守る選択をし自陣ではなく敵陣のドローンに比重を寄せ、自陣はボードと対面相性が良いトリボ種、音ハン種が担当する。
要は今までの定石である3:1ではなく1:3で相性のいい相手をぶつけているにすぎないんですよね。しかしながらこれは環境的に最も有効です。
相性の良い武器をぶつけ、シノビカードのおかげで守りよりも攻めが強い現環境でハンマーよりもボードを守り、ボードがフォローしやすいポジションにいれること。
この編成にしている理由を昔の自分では理解出来なかったため理解した時は鳥肌が立ちましたね。
勝ち方なんですがボードを対策、潰すことだと思います。ですがこれはあくまで理想であり、実際にやってみると本当に難しいです。
音ハン種やトリボ種で敵ボードを、カタナ種で敵トリボを見れたら最高だと思います。
以上のことからステージ全体のドローンを取るためにボードは必須武器であり、編成は変わってもステージ全体のドローンを取ることを意識することは変わりはしない。が現状のシーズン3チームバトルの結論であると考えています。
もちろんボードも止めてハンマーも止めれば勝てるのでハンマーを守り固まって動くことで確実に処理していくのも有効ではあるとは思いますがそもそもボードハンマーが相手のドローン役を処理できない性能をしているとか言ったら違いますから勝ち筋を1つに絞っている時点で理論値は負けますしそれでも勝ってるとなると素直に尊敬しますね。
ぶっちゃけ自分の考える現状の理想編成はボード・カタナ・メロアラ・ドラムビートです。
シノビシティとクロワッサンはハンマーが強力なため一考の余地がありますがなんだかんだでWNA、イーグルの安定さを考えるとやっぱり現状は攻めが強い編成になっちゃいますね。
ということでいかがでしたでしょうか。このブログはフラワー杯が終わり次第投稿するつもりなので今はただただこの記事が出せないこの時間がもどかしいです。
未来の自分は笑顔で出せていれば良いですね!お読みいただきありがとうございました! 11月25日
クアム
~ニンジャラシーズン2の環境の変化について~
こんにちは!クアムと申します。
今回はシーズン2で追加されたシノビカード、武器、ステージを解説しその上でこの追加要素がシーズン1環境にどのような影響を及ぼしたか解説していきます。
今回も自分の価値観もりもりなためあくまで参考にしていただけると嬉しいです。それでは早速初めていきましょう!
ジャイアントキリング
現在最強のシノビカードです。強さが2つあります。
1つはメインの効果「大武器KOを生存中一度だけIPPONに変える。デスしたらリセット」というシンプルかつ最強の効果です。
トリボ種他バインドコンボを持っていない武器の希望になりました。その代わり既に効果時間短縮のせいで弱かったブレードが更に弱くなった原因です。
ブレードドラゴンロケット強化を期待しましょう。
2つ目はアシストコード「大武器KOしたらHPが回復する」というもの。結論から言うとこの能力がシーズン2における最も影響を及ぼした効果です。どのように及ぼしたかは後述します。
ヨコドリハイエナ
このシノビカードは主にアシストコードのガムダメージアップでの使用となります(というかガムダメアップ付けずにハイエナ付けてる人見たことないです)
ハイエナはHPが2割削れていれば発動するため一番HPの高い音ハンですら72ダメで発動。最も簡単に相手のHPを2割未満に出来るシスピでいうと出し→入れ→出しでハイエナが発動するため確定バインドでIPPONを量産出来るようになりました。語るだけ無駄といえるほど圧倒的なのでナーフされるでしょう。
話を戻してハイエナ発動が最大でもたった72ダメ程度で発動するためガムバインドフォローが簡単に出来る事からほとんどの人が付ける結果になっています。
ここで覚えていてほしいのがHPを少しでも削られればバインドフォローされるという点です。後述します。
シノビカードは以上です。追加された2つのシノビカードは本当に本当に強力なものでした。シーズン3ではどんな壊れが追加されるか楽しみです。
次は追加された4種武器です。強い武器から解説していきます。
オマツリボード
スケートボード種最強武器です(相方がガムゴーストなため)
シーズン1では主に前衛と言えばヨーヨー種に強く出れる前衛武器であるドリル、カタナでした。ですがこの武器は真逆の武器、役割対象がハンマーになる武器です。
正しくはハンマーの仕事を奪える武器になります。
この武器は自分の中で革命が起きた武器でした。シーズン1からずっと思い描いていた役割武器が追加された時の喜びようったらないです。
スペシャル、ノリノリライドでSエナジーを消費しないで移動できる点、また火力を伸ばせることでチームドローンをWA→WA→NAで3発で壊せる点が非常に優秀で相手のハンマーの手の回っていないドローン横取りして仕事を奪います。
また主に火力を上げて攻撃するのは一度きりであるため止まっている敵を狙います。そうドローンを攻撃しているハンマーが最適ですね。火力が高いためドローン収奪率も高く相手の点取り屋にひたすら嫌な顔をさせ続けれるのがスケートボード種の強みになります。
その中で更に強いのがガムと忍術。ガムはハイエナでフォローが出来るガムダメのあるネット。そして忍術はテンチムヨウ、カンツーと肩を並べる強さを持つビーストです。
ビーストの攻撃力は200。200の倍数でHP設定されているチームドローンを短時間で壊せるだけで弱い理由はありません。
また前述した「相手のハンマーの仕事を奪う」コンセプトにぴったりというのもありスケボを使うのであればオマツリが最適でした。
ニンジャカリバー
サーフボード種最強武器です(相方がガムg)
ガム、忍術がドリルと一緒で戦い方も同じです。コンボを繋げてIPPONを量産します。
ドリルと比較するとじゃんけんの火力が優秀な点が挙げられます。またスペシャルの波を飛ばすことででじゃんけんに介入することが出来る点も一応強い動きとして挙げられると思います。
じゃんけん火力の優秀さとグレネードコンボ、ブレードのIPPON性能でIPPONマスを取る動きがこの武器の強みになってきます。
…しかしスペシャルとアビリティが中々に弱くサーフボード系統が弱い現状であると考えています。
他武器は先手を取るためのガムランチャー、リープ、シンシュツキボツまたはドローンを介することで戦闘を優位に進め対面に勝つなどがあるのですがこの武器にはそれがありません。
そのため基本的に相手を止めてもらう必要があり、前衛として体を張るには武器パワーが足りずどちらかというと前中衛のポジションに落ち着くためラインが下がってしまう欠点があります。チーム方針として受け身の状態でどれだけキル勝ちしてラインを前に押し上げれるかがこの武器を使う上で一番重要なカギになってくると思います。
将来的に強化される枠筆頭なので個人的に警戒している武器の一つです。
カムカムプレート
ガムがガムゴーストなので終わり。
とは言えないのでオマツリと比較します。ガムは天と地の差があります。忍術のドラゴンとビーストも天と地の差があります。
…オマツリ使いましょう!トリックは強いのでこの武器も一応強いです!
かっとびサーフ
ガムがガムg(ry
と言いたいところですがこの武器には1つ明確に強い点があります。それがこの武器にのみついてる唯一の忍術、ドクドクポイズン。
主にシノビシティでの使用がメインとなります。
大ドローンの収奪率が勝敗に大きく左右されるこのステージで複数回ドローンを巻き込んで使うことで大ドローン周りを占拠する事が出来ます。ですが基本的に狭いステージでしか強くなく忍術パワーが足りていないためシノビシティに限定される点は非常に脆いです。
個人的な評価ではメイン、ガム、スペシャル忍術どれをとっても強くないため最弱武器であると考えています。
ガム、スペシャル、忍術全ての強化を待ちましょう
これで4種の武器を解説し終えました。
主にガムゴーストじゃない武器、ガムゴーストの武器で強弱が分かれている現状からガムゴースト強化は来てほしいと考えています。あとサーフボードのスペシャルも他武器のスペシャルと比較して圧倒的に弱いので強化が待ち遠しいですね!
次は問題のステージ、シノビシティの解説です!
シノビシティ
・ステージ構造はかなり狭く、相手がカンツーミキサーを使っていたらすぐ止めに行けるほど狭い。
・大ドローン1小ドローン(HP200ボーナス100)2で自軍は構成される。
・ドローンを取る以外にステージ中央のギミック、温泉に浸かることでSエナジーを伸ばして武器を大武器にすることが出来る。
といった感じでしょうか。結論から申すと
点取り屋キル>大ドローン>キル>小ドローン
です。
このステージはとにかく大ドローンを取ることが要求されるステージになります。
小ドローン2つを合わせても600ポイント。大ドローン1つ700ポイント歌舞伎1300ポイントなので小ドローンを捨てて大ドローンのみをシャトルランしても良い程です。だからこそこのステージは大ドローンを運良く取れた方が勝つといわれるほどギャンブル性があるためあまり好かれてはいません。
しかし運に勝敗を左右される内は何かしら努力は出来るというもの。ということで自分の考える最も簡単な勝ち方とは相手の点取り屋の点数を抑えるということです。
狭いステージであることから相手に張り付くのは難しくないため味方の点取り屋を守る。ではなく、相手の点取り屋を落とす。を重視すること
シーズン1では考えられない立ち回りを要求してくるため良い意味でシーズン2のステージであると思います。
ヨーヨー2について
自分はシノビシティが実は嫌いではありません。持ち武器が強いのもありますが主な理由としては散々苦しめられたヨーヨー2が強くないステージだからです。
シノビシティは構造上狭くカンツーをすぐ止められてしまうためヨーヨー種を持つのであればシノビスピナーに軍配が上がります。しかしこの武器はリープを当ててしまえばコンボで相手一人を確定で処理する事が出来る分、戦闘を終えるのに時間がかかりすぎるという欠点があります。
このステージの狭すぎる構造上、フォローが飛んで来やすいため接近されると弱いヨーヨー2枚はかなり重く、自分はシスピ2の内1枚をランチャーでのフォロー、トツゲキで接近戦火力を出せるカタナをおすすめしています(相手止め要因としてシスピ1枚は欲しいとは考えてます)
この枠はトリボ種、ドリル種など様々にカスタムできるのでチームで色々試すと面白いと思います。
シーズン1では考えられないような特徴のステージなため奇抜な立ち回り、編成が出来ます。新しいステージの派手さを持ち合わせているため皆さんもシーズン1に囚われずシーズン2を楽しんでみてはいかがでしょうか!
ということでシーズン2の追加要素解説が終わりました。ここまでは前座でここからが本番です。
これから自分がシーズン1からシーズン2になって大きく変化したと考えている事を述べていきます。
・ハンマーの立ち回りについて
・ヨーヨー評価の変化について
この2つが主になります。よろしくお願いします。
ハンマーの立ち回りについて
シーズン1では大きく分けて2つのハンマーの立ち回りがありました。それが回るハンマーとフォローハンマーの2つです。
編成にもよりますがシーズン1では回るハンマーの方が強かったと考えています。
イーグルシティ、WNA共に広いステージであり、地力での勝負になることが多かったため回るハンマーを触ろうとしてもエナジー、HP共に不足しがちになるにも関わらず、相手は後ろで歌舞伎を多く壊し味方へSエナジーを供給しつつポイントを取れていたためそもそもハンマーに圧をかけること自体難しい環境でした。
フォローハンマーは自ら前に出てくる事から処理が比較的簡単であったため当時は回る方が素点も伸ばしやすく平均勝率も高いため回る方を選択していたハンマープレイヤーが多かったです。
しかし時はシーズン2、イカれたシノビカードと追加ステージで状況は一転します。
まず先ほど説明したハンマーへの圧かけが出来るようになります。その理由がジャイアントキリング。
今までは回るハンマーを中心に護衛がいたため対面に勝っても既にHP不足で第2、第3の護衛にやられていました。しかしKO後HP回復の実装から戦闘で負った傷を気にせずに前進することが出来るようになったためハンマーへの圧かけが非常に簡単になりました。しかも66ダメ与えればハイエナ発動圏内になるため処理も工程を踏めば簡単です。
また追加されたスケートボード種が対ハンマー兵器であったのもあり今まで行っていたドローン周回の仕事を奪われてはどうしても何もできない時間が出来ます。
そしてさらに追い打ちをかけるように出てきたのが狭すぎるが故にハンマーへの圧かけが容易いシノビシティの存在です。
今まで回ってドローンを取っていれば良かったのが常に背中から殺気を感じる試合が増え、更には1ステージ確定で張り付かれるステージがある。
これが今の回るハンマーの現状です。
では逆にフォローハンマーはどうでしょうか?
まず狙われる件ですがこれはあまり関係ありません。なぜなら味方と連動して動いているため相手に狙われようがフォローを味方を下げずに要求することができます。回るハンマーは後ろに、フォローハンマーは前にいるが故の特権ですね。
さらにハイエナの効果を生かして味方をフォローしやすくなったなったため戦闘面でも強化が入っています。
そして対ボードですがそもそもボードが攻撃しやすいのは止まっている相手なのであってハンマーではありません。ヨーヨーの庇護下で動かれているハンマーではボードでも無視せざるを得ません。ドローンを壊す仕事を奪っても自分以外の味方を人数有利で狙われたらボード自ら下がらざるを得なくなります。
そしてシノビシティでは大ドローンが優先なため生存さえできれば前で大ドローン取りに貢献することが出来ます。また同様に味方の庇護下で動くためボードに狙われることも少なくなります。もちろん第一に狙われるためHP管理とキャラコン、戦闘力を求められますが理論値はとても高いです。
と、いうことでシーズン1からシーズン2への大きな変化として追加要素がゲームスピードを速めるようなシノビカード、武器であったためシーズン1と比べハンマーが悠長に進めれるゲームスピードではなくなったということです。
自分はシーズン1と比べ最も思うのが本職でないハンマーの処理が非常に簡単になったということ。勿論本職でないと言ってもシーズン1では最低限の戦闘力さえあればハンマーは目的を果たすだけで簡単に使用できました。しかしシーズン2では無くてはならない最低限の戦闘力が大きく引き上げられている気がします。
ハンマーはフォローで味方の点数を伸ばし、味方はハンマーを守り点を取らせる。
純粋に個で上手い人同士の戦い。 これがシーズン2であると自分は考えています。
ヨーヨーの評価の変化について
シーズン1ではその圧倒的パワー故最低2枚は必須だと言われており、シーズン1中筆者の出場した大会では
第一回N1 1回戦ヨーヨー4枚
NjMP杯 1.2回戦、決勝戦ヨーヨー2枚 3回戦ヨーヨー3枚
第二回N1 1回戦ヨーヨー3枚
と大会で計6回対戦した内、24人中16人が使用していた筆者にとっては正しく悪魔の武器であり、その強さから一時期神格化するほど恐れていた武器、それがヨーヨーなのです。
シーズン2初期大会では必ずナーフがあるだろうから大丈夫だろうといつも通りのヨーヨー1編成で挑むもヨーヨーのナーフはなくヨーヨー2枚に全敗を喫する始末。
もうヨーヨーに勝てないからハンマーに有利ついてヨーヨーにガン不利ついてるスケボ使お!となったのが現在の自分の姿です(マジです)
けれど先日行われたUGLという大会で自分はこう思うようになりました。
「あれ?ヨーヨーってシーズン2では神格化するほどではないんじゃね?」
ということでシーズン1のヨーヨーの強さを解説しシーズン2に移行した事で変化した点を書いていこうと思います。
シーズン1
自分が疑問に抱いた時、まずシーズン1のヨーヨーの強さを振り返りました。
・WNA、イーグルシティの広いステージに置いて自陣に圧をかけられないよう味方が戦闘中、敗北して取りこぼした相手を長射程で妨害が出来る事。またその長射程で自陣のドローンに手を出させないように妨害することが出来たこと
・数ある忍術の中で唯一のドローンの奪取に特化した忍術、カンツーミキサーを保持していたこと。
・それでいて戦闘が弱いのかと思えばそんなことは決してなくリープの長射程でだし引き70ダメを簡単にできリープを使ってしまうため連続的な戦闘は出来ないもののアビリティで唯一無二のHP回復が出来たこと。
上記の三点から自陣のドローン保守に長けている武器でありながら、敵陣ドローン奪取や歌舞伎合戦をカンツーミキサーで制することが出来、戦闘ではダメージを出しつつアビリティでHP回復が出来る。
今書いている自分でも意味わかんねぇ性能です。なぜこの武器が移動速度最速なのか理解に苦しみます。
ということでシーズン1ではハンマー解説でも説明した通り物資が足りていなかったためカンツーを止めることは困難でした。
またハンマーに有利を取れる前衛がいなかったためヨーヨーがハンマーを護衛することでハンマーのドローン壊し、カンツーのドローン壊しを止める手立てがなくヨーヨー2ハンマー1。これが基礎になりました(今思うとWNAヨーヨー、イーグルカタナorドリルを持てたら強かったのかなとか思ってみたり)
これだけ恵まれている武器を何故シーズン2では弱く感じたのか?
解説していきます
シーズン2
シーズン2に入って変わった点が3つあります。
1.シノビシティの存在
ステージ初見で驚いた人は多いのではないでしょうか。
これまでのステージ設計を見る限り将来的にもWNAが一番狭いのだろうなと予想していた人(自分)の期待を大きく裏切ったステージです。
ステージ構造がとても狭くドローン位置が少なく見る場所も前と後ろしかないため今まで弱点の近接戦闘を余りある長射程で補って戦っていたヨーヨーが近接戦闘を強いられる羽目になります。
またステージが狭すぎるためカンツーミキサーが簡単に止められてしまい挙げていたヨーヨーの強みを生かしづらいステージであると考えています。
2.イカれたシノビカード
シーズン2と言えばこいつら。ジャイキリとハイエナです。
ジャイキリでヨーヨーのアビリティを全ての武器に付与したため味方戦闘後のフォロー対面では削れている相手との対面で無くなり、しかもHP回復のおかげでキルプレイヤーは前で戦線を維持出来るようなったためカンツーを止められることが増えました。
接近戦をやりたくないヨーヨーにとって前押しされる状況が増えたのは本当にきついものがあるでしょう。
そしてハイエナの追加でバインドが簡単に出来るようになったため全体的にキルスピードが速くなり、フォローが誰でも簡単に出来るようになりました。
しかもヨーヨーはHP最低値であるため味方のヨーヨーがバインドされた事に気づいてフォローしようと思った頃には既にデスしていることの多さったらないです。
しかしこの2つはヨーヨーに強化を与えているとも取れます。このブログを読んでいる方はヨーヨー対面勝てるよう日々練習に励みましょう。
3.スケボの存在
なぜスケボ?と思った方は多いのではないでしょうか。実はこの武器遠回しにヨーヨーに疑似的な圧をかけることのできる武器なのです。
今まで対面は五分五分もしくは不利の勝負をする代わりにカンツーをノーマークで放つことが出来たのがドリル、カタナとの対面でした。
しかしシーズン2になることで前のドローンを壊すことに特化した武器、スケボが現れます。トリックを溜めてハンマーが攻撃している歌舞伎を奪い、ビーストになることでドローン壊しに圧をかけつつドローンを破壊できるため仕事奪いの荒らしとして活躍できます。
更にこの武器、役割上ずっと敵陣地にいるためドローン2個を巻き込んだカンツーを妨害し無視すれば後ろからワンパンが飛んでくるため疑似的な圧をかけることが出来ます。
スケボほんとにつよいみんなつかおう
そもそもシーズン1ではドローン奪取用忍術がカンツーミキサーしかなかったのもあり、前でドローンが取れるトリック、ビーストの追加は今まで十八番だったヨーヨーの強みを消せるものになります。
対面ではまだまだヨーヨーに軍配が上がるもののカンツーを止められるボードがどれほど強いかシーズン1からプレイしている方なら解ると思います(ビーストもテンチムのことまで考えるとあまり遜色ありませんが)
ということでシーズン2ヨーヨーは
シノビシティで弱く(シスピ持ち替えで対応可)
シノビカードで辛くなり(自分も使えばよし)
ボード追加で動きづらくなりました(対策すれば意外といける)
ヨーヨー3枚が成り立っていた頃に比べればマシだと思います(当社比)
おふざけはここまでにして
単純にシノビシティでは弱く、シノビカードのおかげで処理しやすく、ボード(ビースト)のおかげでカンツーが唯一無二のドローン忍術で無くなったためシーズン1の時と比べヨーヨー1択!とは明言しづらいぐらいには他武器の可能性で選択肢が広がったのは良い傾向だなと感じています(まあ変わらずヨーヨー強いのですが)
シスピがバトロワで暴れ散らかしているため今度こそ、今度こそナーフはあるでしょうし武器調整を期待して待とうと思います。
…ボードナーフ移動速度だけだといいなぁ
ということでいかがでしたでしょうか。武器調整がハンマーのBAダメ20軽減しかなく強い武器は相変わらず強い環境だったのであまり武器の入れ替わりの変化は見れませんでしたがシノビカードと新ステージ、新武器の介入で明確に強い動き、弱い動き。強い特徴、弱い特徴が1つ1つ細かく見えてきたと思います。
シーズン3から観戦機能に神ステの香りがするクロワッサンアリーナの追加など本番はこれからと言っても過言ではないほど対戦環境が整い始めているニンジャラ、これからも日々精進していきましょう!
お読み頂きありがとうございました!
クアム
チームバトル基礎解説~武器の役割と評価~
こんにちは!クアムと申します。前回は勝ち方とステージによって簡単な勝利方法を詳しく学びましたね。
ということで今回は実践でどう動けばよいかの勝利過程に着目していきます。
武器の役割とステージごとの12種の武器全ての評価、解説を行います。よろしくお願いします。
武器の役割
さて解説するに辺り先に1つ言っておきたいことがあります。それはこのゲームに役割は存在してもポジションは存在しないということです。
このニンジャラというゲームはどの武器も対面性能が高く自由に前や後ろに移動することが出来るゲームです。ですから強ポジは存在してもチームの列を乱さないようここにいなくてはならない。というのは決してありません。それを理解した上で”役割”の部分を重点的に読んでいただけたら幸いです。
このゲームには主に4つの役割があると考えています。
アタッカー、ファイター、マルチロール、ドローン
この4つです。1つずつ解説していきます(ちなみにこれは軍用機の機種を指す言葉です。かっこいいので覚えてみてね!)
アタッカー
主にラインを上げるための起点作りや敵ドローンを強奪するために動く役割です。自分の加点よりも相手の減点、味方の加点を重視する役割で仕事量が点数に現れづらい役割とも言えます。
しかしアタッカーにもタイプがあり他3人のカバーを重点的に行うアタッカーも入れば敵をがんがん殴り素点を稼ぎつつ、開戦の火蓋を切る俺についてこいタイプのアタッカーもいます。
自分は味方にビヨンド武器がいたため少しの起点作りと強奪とフォロー、味方へのコーチングを重点的にし、カンツーミキサーをいつでも止められるようなポジショニングを意識しています。目立ちこそしないが相手にいて嫌な選手が自分の理想像ですね。
基本的にこの枠はチームが何を目的にしているかを示すものでもあり、自分のようなバランス型はまさに竹ナーフはよの特徴でもあると思います。
アタッカーはまずチームの方針に染まり、自分の立ち回りを確立させていきましょう。
竹ナ→クアム
ファイター
主に攻めるためにも守るためにも戦闘を行う役割です。味方のドローン役を守り、起点を作り、味方が作ってくれたら攻め立てる。まさに中核を担う存在であるといえます。もしドローンを攻撃しているときに周りに相手が来たら味方に破壊を任せ相手を見るようにしましょう。
この役割の難しさは大武器を作ることにあります。味方がドローン壊している最中に味方を守りつつ、またドローンを貰える位置での戦闘を義務づけられるからです。よってこの役割は基本的に大武器を作らなくても強い武器、大武器を作ったら強い武器の二種に分かれます。
ファイターはチームを守り、またチームを勝利へ導くために縄張り意識を強く持ちましょう
竹ナ→ぬまるーと
マルチロール
説明してきたアタッカーやファイターのような特化型ではなく様々な状況に対応する役割になります。
アッタカーやファイター、ドローン役の手が届かないようなあと少しの距離の穴埋めを行ってくれる存在。ドローン壊しに戦闘、フォローに強奪はたまたカンツー止めまで全てを行う縁の下の力持ちです。
またドローン役の次に点数を加点させる目的で動く場所であり、チームに欠かせない役割になります。
マルチロールはチームの指示に対応し献身的なプレーで味方に上手くなったと錯覚させれるようなプレーを心掛けましょう
竹ナ→れもんてぃ~
ドローン
言わずもがな、ドローン破壊要因になります。ここが最も加点を重ねるポジションになりますのでこのポジションの人は必ず最後の結果発表で一番上に名前が挙がるようにしましょう。
もちろんドローン役の大事なことは落ちないことなのですが最近になり強いドローン役の立ち回りが見つかりました。それが相手を殴るドローン役。
ドローン役を他のポジションが守ることを意識しているのならドローンを殴った後攻めてる相手に対して殴ってもポイントが加算されていいのではないか?という思考の元やってみたら前の厚みが増し、ファイターアタッカー両名がさらに前に出られるためドローン役も前のドローンが取れるようになったという話です。
ということで現状最も難易度が高い役割になります。自陣のドローン管理、ライン上げの起点までできることになったので速い判断力とやりたいことを通す実行力が求められます。
味方を支えて勝たせてあげれる役割でありながら味方を勝利に導くことも出来る役割でもあるドローン役。一度挑戦してみてはいかがでしょうか。
竹ナ→イヅ
ということでまずは役割の説明をして見ましたがいかがでしたか?このように同じ武器でありながらもプレイスタイルが違うことは珍しいことではありません。大事なのは貴方の個性に合わせてチームメイトを選ぶことです。しっかり考えかみ合ったチームを目指していきましょう。
武器の評価
まずステージ事に武器のtier表を張り、武器1つずつに役割を照らし合わせて解説していきます。また解説するにあたり系統が違う武器でもガム忍術が同じ場合片方で熱く解説している場合もあります。よろしければ12種全てに目を通していただけたら幸いです。
tier表は左にあるほど評価が高いです。
また右の役割は上であるほど役割適性があります。
WNAアカデミー
イーグルシティ
イッポンカタナ
WNA SS イーグル B 役割 ファイター アタッカー
マルチロール
理論上最強武器、イッポンカタナです。
現状ウォールシューターをつけることで最も理論値が高い武器であり、アタッカーに必要な起点作成力と前での対面の強さ。
ファイターに必要な対面に勝つための手段。
マルチロールに必要な足の速さと全てに手が届く器用さを全てを持ち合わせたまさしく完璧な武器です。
しかし1つ弱点があるとすればそれは大武器にしないと効果がいかんなく発揮されないことと壁がある場所でないと対面の完全性がないということ。
WNAはドローンの距離感が近く、また壁に囲まれているためキルに特化しているこの武器と非常に相性が良いです。しかしイーグルシティではドローンの距離が遠く大武器を作りずらい上に壁が限定的なため相手のポジショニング次第でキルに時間を費やしてしまいます。
時間を使いキルを取る頃には相手は別の場所のドローンを取っていることが多いため俯瞰視点だとあまり強くありません。
スピーディーな大武器作成とキルが求められ、それができればAランク上位です。カタナ使いは大武器意識最優先で動きましょう。
マキモノトウ
WNA A イーグル A 役割 ファイター
アタッカー
可能性の塊、マキモノトウです。
実はこの武器チームメイトが使っていて近くで長所を目の当たりにしてた分かなり評価は高いです。
この武器一番の強さはカタナと同様ウォールシューターをつけることで一発バインドできるクナイ、そしてチームバトル最強格忍術であるカンツーミキサーを持っていることです。
このカンツーミキサーという忍術はカブキ2つに使うことで2000点近く取れる忍術であり、ポイントレースにおいて莫大なアドバンテージ力を誇ります。
なのでメインはクナイと詰め、忍術のカンツーミキサーでポイントを取る。やることが決まっているため使う分には分かりやすく面白いです(扱うのは物凄く難しいですが)
いまはファイター枠をヨーヨーに奪われているため日の目こそを浴びていませんがイーグルシティのカンツーミキサーは疑いようがないほどの最強忍術であるためアタッカー枠で使えるほどの練度を持ったマキモノトウ使いが現れればまた話は変わってくるのではないかと考えています。
ドリルビースト
WNA B イーグル A 役割 アタッカー
自分がニンジャラリリース時からずっと使っている武器、ドリルビーストです。
魅力は何と言ってもその前衛能力の高さ。ガムグレネードは一発で完結している分行動の速いドリルと噛み合っており、また驚異的な詰め性能を持つBAのダメージも100とハンマー以外は確3で良いというダメージコスパ。そして荒らしたら即逃げることのできるシンシュツキボツ。
敵陣を荒らし相手にドローンを殴らせずに味方にドローンを取ってもらうように立ち回る事で総合的に+をもたらせられ、勝ち筋を見せやすいのも魅力の一つです。その代わり相手の点数を減らし味方の点数を増やしてあげる分、自分の素点は増えないので負けた後に何か言われる武器筆頭になります。
勝因はドリル、敗因はドリルとなりやすい武器なので毎試合しっかり考えて動きましょう。
またオシオキブレードは弱体化が入ったもののまだまだ健在。特にイーグルシティの敵陣のドローンを取る動きは他の忍術は1度で完結するのに比べブレードは2度目3度目と継続時間によりチャンス作りやすいことから「手前のカンツー」、「奥のブレード」と相性保管が完璧な点もとても良いです(ただブレードの時間ナーフとドローン殴りにヒットストップを入れた弱体化の件は明らかにおかしいと思っているので上方修正を望みます)
またイーグルドリルが強い理由の1つにBAでのヨーヨー潰しがやりやすいという点も挙げられます。イーグルシティはカンツーミキサーがとてつもなく強いためヨーヨーが多くなるステージです。がんがんダメージポイントを取りながらカンツーに圧をかけていきましょう。敵陣ドローンに相手が近づいたその時が好機です。
コンボー
WNA A イーグル A 役割 アタッカー
ファイター
Mr.器用貧乏、コンボーになります。この武器の強みは持っているだけでWNA評価の高くなるガムランチャー、イーグル評価が高くなるドリルのBA。これを両方持ち合わせていることです。どちらでも強い手段を持っているため武器の使い分けが嫌な方はコンボーがおすすめです。
またドラゴンロードも直撃50爆風150合わせて200ダメとヨーヨーを倒せる中々良いダメージ調整になっています。
器用貧乏になりがちなこの武器ですが明確に練度を上げれば両ステージで活躍できるほどのスペックを持ち合わせているので一度は触れてみてはいかがでしょうか。
SK8ハンマー
WNA SS イーグル S 役割 ドローン
ファイター マルチロール
チームを支える素点稼ぎ、SK8ハンマーです。説明不要の超攻撃力でドローンを殴りポイントを稼ぎます。基本的にハンマー種はドローン役になるため評価は必然的に高めになります。
高い攻撃力によるドローン適性、ゴウリキのアーマーにより一方的に相手を殴りフォローできるという点でファイター、マルチロール適性があります。
ではSUSHIアックスと比べて何故SK8ハンマーが評価が高いか解説していきます。
まずガムランチャーが優秀です。ガムネットをドローン横に張り中に入りながら攻撃することで他のガム攻撃をケアしつつ攻撃することが出来ます。攻めに使っても強いですしね。
次に忍術であるテンチムヨウ。このテンチムヨウという忍術はチームバトルではとても強く、その強さはカンツーミキサーと肩を並べるほど。相手ドローン役然り、残り40秒でのカンツーミキサー持ちのヨーヨー然りと、とにかく落としたい相手を確定で落とすことができるこの忍術を狙われるドローン役が持っていて弱い訳がありません。文句なしの編成必須武器です
SUSHIアックス
WNA SS イーグル S 役割 ドローン
ドローンを取ることに集中するならこっち、SUSHIアックスです。
現状ドローンを取るだけでは厳しいとされておりドローンもキルも出来るSK8にドローン役を奪われているSUSHIですが素の部分はSK8なため無難に強いです。
特筆すべき点はグレネードではなくトルネードでしょう。こちらは相手を削り切れないものの相手が途中まで殴っていたドローンを強奪することに長けています。チームの共有意識がドローンを取って勝つ。であればチームの忍術をドローンへのダメージが通るものに固める必要があるためSUSHIが優先されることもあります。
脳死でSK8!ではなくチームで話し合いどちらのハンマーがチームに寄り添っているか考えて持つ方を決めましょう。
ドラムビート
WNA A イーグル B 役割 ドローン
ファイター
ガム忍術メインSP全てが有能、ドラムビートです。
というのもこの武器は本当に優秀でファイターとして使うには十分な力を持っています。しかし1つのマイナスがヤマビコ系全武器を弱くしました。それが全武器中、一番遅い移動速度90であることです。
恐らく運営としてはファイタータイプのハンマーを目指したかったのでしょうが移動速度が遅すぎるのでは戦い以前に話になりません。
ウォールシューター一発バインド→ヤマビコでIPPONを量産できるにもかかわらず壁に張り付くSエナジーですら総合的に足らずかなりの数のSエナジーが必要となり結果、ファイターとして使うこの武器は気軽に前にも行けず下がれもせず最終的にはガス欠になりSバーストできず相手に360Pを渡してしまうだけの武器になってしまいました。なのでガス欠にならないようドローン壊しながら戦うドローンタイプが現状優秀です。
しかし上方修正で一発逆転の可能性を抱えている武器であることは間違いないので注目して見守っていきましょう。
アイアンノイズ
WNA C イーグルシティ C 役割 ドローン
ファイター
評価が全武器中最下位のアイアンノイズです(:_;)
ガムはクナイで忍術はフジヤマロケット。ドラムビートと同じくウォールシューターをつけることで一発バインド→ヤマビコストリームでIPPONをとることができるファイター武器ですがやはり足の遅さが致命的。しかもウォールシューターのときと同様ミサイルを効果的使うためにSエナジーの消費を強制されるため噛み合わず最低評価をつける形となりました。
上方修正に期待しましょう!
ニンジャヨーヨー
WNA S イーグル SS 役割 マルチロール ファイター
不利がつく相手がない武器、ニンジャヨーヨーです。
全武器との対面で明確に不利がつくことはなく一部が微不利、ほとんどが有利という化け物のようなメインの対面性能を持っているこの武器。やはり特筆すべきはリープとメインの射程の長さ、カンツーミキサーでしょう。
リープや射程の長いメインで相手をドローン周りに近づけさせないファイター性能。また移動速度も104と全武器中最速なためマルチロール適性もあります。しかも忍術はポイントレースで莫大なアドバンテージ力を誇るカンツーミキサー。やりたいことを全てやれるシンプルな最強武器です。
しかし1つ大きな弱点がこの武器にはあります。それが起点作成力がないということです。
いくらメインが強力とはいえ人数不利には敵いません。対面が発生しづらく、素点を稼ぐことを重視されるイーグルシティではヨーヨーが多い方が明確に有利になりますがキルが優先されるWNAではどうしても起点を作るアタッカーが必要になります。ここがいるのといないとではキルポで大きく差が広がります。
なのでヨーヨーを複数枚編成に入れる際はしっかりと弱点を理解した上で強い編成を選択しましょう。初心者にお勧めしたい武器第1位です。
シノビスピナー
WNA A イーグル A 役割 ファイター マルチロール
手裏剣が大好きな子には堪らない一品、シノビスピナーです(めっちゃ好き)
ガムはネットで忍術はトルネード。イーグルシティはヨーヨーの独壇場なため主に使われる場所はWNAアカデミーでのキルムーブになります。
この武器にはリープを当てることで確定でIPPONを取れるコンボがあるのですがチームバトルではフォローに入られることが多いためあまり日の目を浴びていません。しかし忍術がトルネードなのでヨーヨーと比べファイターとしてずっと前にいることが強みの1つです。
現在、カンツーミキサーの素点稼ぎが他の追随を許さないほど抜けているため素点を比べるとヨーヨーには劣ってしまいますが大きな環境の変化1つで飛び抜けれる性能持っているので期待して待ちましょう
メロウアラモード
WNA A イーグル A 役割 ファイター
アタッカー マルチロール
最下位評価から上位評価へ、メロウアラモードです。
この武器の強みは主に3つ、ビヨンド・ザ・ガム(以下ビヨンド)とガムサーチャー、そしてテンチムヨウになります。
この武器はビヨンドとガムサーチャーを駆使した初動対面の強さにあります。
相手をビヨンドすることで実質3vs4にし味方を前に上げることも出来れば、サーチャーによってスタダ分増やしたエナジーを削ることでSバーストを使わせずに一方的にKOを取ることでチームのラインを上げることも出来ます。
これは大武器を優先しなければならないイッポンカタナにとても強く、環境的にも追い風であることからも評価が上がりました。
たまに初動から後ろでドローンを攻撃しているビヨンド武器を見かけますがこの武器は相手が大武器ではない時間が滅法強い武器であるため初動から取れる範囲で一番前のドローンに行き相手を妨害しチームのポイント、味方の大武器作成をサポートしていきましょう。
この武器はキル用のビヨンドも強いですがドローン収奪用のためのビヨンドがずば抜けて強いです。ドローン役やカンツーを持っているヨーヨー等の逃したくないキルはテンチムヨウで捉え、他はダメージポイント稼ぎでビヨンドに変えて攻撃しましょう。
個人的にいま最も熱いファイター枠です。是非興味のある方は使ってみてください。
質問がある方は自分よりも体験会の時から今に至るまでビヨンド種を使い続け、実力も全1クラスで文句なしの同チームメンバーのぬまるーとが適任なのでこちらまでお願いします。
ぬまるーとTwitterID→@kforkkghn04
トリックボール
WNA B イーグルシティ B 役割 ファイター マルチロール
バスケットボールでサッカーやバレーを行う武器、トリックボールです。
ビヨンド種の強みの説明はメロウアラモード解説で行っているのでそちらをご覧ください。
トリックボールはメロウと比べ少し動きが後ろ寄りになった武器になります。サーチャーがない分、起点作成はビヨンドのみになりますし、忍術であるフジヤマロケットはファイターの立ち位置では簡単にキャンセルされ、打てたとしても着弾が遅い分逃げられてしまいます。ですから現状ファイターで使うにはメロウに劣ってしまう結果になります。
しかし可能性があるのがマルチロール性能。性能が後ろ寄りなら役割を変えればいいじゃないかということで実は海外のチームがトリボ、ドリル、SK8、SK8というチームでランク上位にいるのをご存じでしょうか。ということで現在の評価は低いものの強い編成が見つかったら化ける可能性があるので油断は出来ません。期待して待ちましょう
以上で12種全ての武器評価は終了となります。出来るか不安だったのですがやってみるとどの武器もオリジナリティを持っていて長所を説明するだけで簡単に出来ました。
ニンジャラ運営の武器作りの上手さが伺えましたね。
最後に
今回は前回で勝ちやすい方法を頭に入れたが動き方が分からない!という方に基礎的な動きを知ってもらうため書きましたがいかがでしたでしょうか。
武器の特徴やプレイヤーの特徴があるため場面場面での動き方は変わってきますからその場合はどんどん別チームの同業者に質問されると良いと思います。自分がそうでした。
今回をもってチームバトル基礎解説は基礎を書き尽くしたので終わりになります。応用編も出すつもりはありません。
またこういうブログは新武器や新ステージが出たら特徴をまとめて上げようかなと思っているのでその時はよろしくお願いします。
ご一読ありがとうございました。
クアム
TwitterID→@kuamu_b
チームバトル基礎解説~勝ち方とステージ~
こんにちは!クアムと申します。このブログではリリース開始からひたすらルムマに籠もり対抗戦を行っていた自分があるきっかけによってチームバトルにおけるスタートラインとも言えるような基礎を全て解説するブログです。拙い文章ですがご一読いただければ幸いです。
きっかけ
大会での出来事です。njmp杯という大会はバトロワの知識に疎い自分でも知っているようなバトロワのレートランカーがチームを組んで参加していた大会でした。しかし蓋を開けてみればトップ4は普段の対抗戦相手、有名なチームクランで埋まる結果に終わりました。
そこでバトロワのレートランカーの視点を見に行ってみると個人技は素晴らしく上手なもののチームバトルにおいて必要な献身的なプレーや次に起こす行動を瞬時に決める判断力が備わっていなかったのです。
このことからチームバトルの敷居を下げるべくチームバトルに興味を持ったらすぐに基礎的な部分から手を出して学ぶことのできる教科書のような存在が必要であると感じ筆を執った次第です。
そして今回は基礎中の基礎でありながら理解するとかなり奥深い世界となっている勝ち方とステージを解説していきます。よろしくお願いします。
チームバトルの勝ち方
チームバトルの勝利条件である「相手よりも多くポイントを獲得する」を達成するには兎にも角にもポイントが必要となります。
ということでまずはポイントの取り方を復習しましょう。
大きなボーナスポイントは主に3つ
ドローン300点 カブキ500点 K.O IPPON 100~200点+αコンボ、盤面上有利
この3つに分けられます。チームバトルに慣れていない人、特にバトロワから参戦した人は良く「ドローンを一個でも多くとった方が勝てるんだな」と勘違いしがちなのですがこれは大きな間違いです。なぜならこのゲームのスコアで多く参照される得点源がダメージポイントにあるからです。
チームバトルでは全ダメージにダメージポイントが入ります。つまりドローンへの攻撃にもダメージポイントがのります。
よってボーナスポイントにダメージポイントを乗せると
ドローン700点 カブキ 1300点 K.O IPPON 355~500点+αコンボ、盤面上有利
となります。ですからドローンが最も効率良く点数を稼ぐことができるのは勿論のことですがダメージボーナスも含めて全体的な点数を考えましょう。
特にドローンボーナス300点を重視しすぎて相手に300点のダメージポイントを与えるプレイは控えましょう。イーグルシティの初動橋上でよく見られるリープ待機はあまりにリスキーな行動です。奪えてもその後デスしてしまったら元も子もないです。リスクとリターンを考えながら動きましょう。
話を戻します。このダメージポイントによってチームバトルは勝敗が決していると言っても過言ではなく、「相手よりもドローンを取ったのに何で負けた?」の疑問は大体ダメージポイントへの関与がないからの一言に尽きます。
これを理解してないとやりがちなのが相手がドローンを攻撃しているのを見て最後の一撃をとるために待つプレイ。これは万が一相手がドローンを取った場合貴方の待った時間は”生きた屍”となる時間です。考える間もなく相手を見て詰めるか別のを取りに行くかを瞬時に判断しましょう。チームバトルでは自分の時間を如何にポイントに変換させれるかのゲームです。最初はとにかく悩み考えて臨んでください。分からないところがあればどんどん質問してください。我々は仲間を待っています。
ステージについて
現在ニンジャラでは二つのステージがあります。順番に解説していきます。
WNAアカデミー
特徴 ・ドローンとドローンの間隔がとてつもなく近い。
・ステージ全体が狭い。
・自陣、敵陣にそれぞれ2つ。中央に1つドローンある。
の三つが大きく分けてあげられると思います。ここで自分の抱いているWNAアカデミーの感想ですが「チームバトルをあまりやったことがない人でも個の力と時の運で勝てるシンプルなステ」です。
というのも理由は簡単でドローンとドローンの間隔が狭いのでドローンを攻撃してたらすぐに相手と接触するからですね。そこで勝利を収めればすぐにドローンが取れます。
そう、何を隠そうWNAアカデミーはキルがドローンptに繋がりやすいステージなのです
(キルポの分点差が離れやすいステージなのに逆転に必要なドローンの位置が敵陣側に固まっている。つまりクソs)
キル>ドローン
これがWNAアカデミーにおけるチームが共有すべき勝ち方だと考えています。
キルを第一に置きキルで負けそうなのであればドローンで巻き返しを狙う。
ここで”ドローンで巻き返しを狙う”は間隔が近いWNAアカデミーでは無理じゃないか?と思った方は多いのではないでしょうか。実際に竹ナーフはよ(チーム名です)で実践しているプレイを例に挙げます。
初動はキルとドローンを考えた場合とにかく一番前のドローンを取ることに尽力します。それは相手も同じなのでぶつかるのは真ん中ですね。戦いが始まります。ここで味方が一人落ちてしまったら足止めを優先します。真ん中を譲り自陣のドローンを取らせないようなポジショニング、妨害。もし相手が敵陣のドローンを取りにいったらすぐに味方一人が敵外周にスタートを切ります。相手が敵陣を取り終えて敵外周に着く頃にはすでに味方が取っている。
これを主にリカバリー手段として採用しています。落ちた味方が自外周を取れば初動出たドローン5つの内3つ取っていることになりポイント勝負では優勢を保てます。
このように意識外の裏どりをすれば取ることのできるドローンは非常に多く相手を妨害、引き付けて耐えるプレイヤーとその間ポイント重視で戦うプレイヤーがいれば逆転は十分可能です。
チームバトルは組織で動くものでありそれぞれの思考を纏める必要があります。指示や次行いたい行動を味方に伝えられるようになりましょう
イーグルシティ
特徴 ・ドローンとドローンの間隔が遠い。
・ステージ全体が非常に広い。
・自陣と敵陣に1つずつ。あとは天空、橋上、橋下の真ん中3つが柱状に繋がっている。
ということでついに来ましたイーグルシティです。基本的にチームの強さはイーグルシティの強さと言ってもいいほど連携が求められてくるステージです
チームバトルに慣れていない人が対抗戦やってみて何に悩むかと言ったらまずこのステージです。負けた後に「何で負けた?何が起きた?」となるのはチームバトル名物であり「チームバトルへようこそ」と洗礼を受けます。
チームランクで重視されているステージはWNAアカデミーということもあってレートが平均より高い人でもイーグルシティの勝ち方を明確に言語化できる人は多くなく、対抗戦を行っているチームの中でも一握りであると思います。
これを読んでくれたあなたが本気で大会で優勝するために対抗戦を行ってくれることを著者は望みます。是非相手や味方問わずやりましょう。
ということで解説していきます。まず答えをいうと
ドローン>キル
です。WNAが相手の点を削ぎ落し自分たちの加点を重視するステージとすればイーグルシティはとにかく相手よりも加点することが重要になります。
理由は簡単で対面を行うとドローンまで距離が遠いことが災いしてドローンを壊したとしても次のドローンを壊すまで時間がかかってしまうからなんですね。
しかし対面に行かなければ良いということはなく、一人が複数枚のヘイトを買えればそれは味方のドローンゲットのチャンスになります。
このようにドローンを取るためのキルが正当化されていて、それでいてドローンを取らければならない。次に出るドローンの位置を予測して次の行動に移す。まるでバトロワだと思いませんか?
そうイーグルシティの本質は4vs4のバトルロワイヤルなんです(WNAはスマブラ)
今まで1人だった戦場に3人もの味方がいるんです。戦術の幅が広がらない訳がありません。またステージが広い分チームの個性も非常に強く出ます。
固まることでキルポを取らせず相手よりも1つでも多くドローンを取ろうとするチーム。
WNAアカデミー同様とにかく詰めてキルポと並行してドローンを取るチーム。
ドローン取る位置を予め決めて毎回僅差での勝利でも10回やれば10回勝ってくるチーム
あくまで例として挙げましたが上記の特徴は武器や性格を加味した特徴です。
チームの長所と短所を理解しそれに元ずくプレイをする。これがチームバトルの神髄であり最も重要な部分であるといえます。
その例として竹ナーフはよの戦い方を説明します。
編成はヨーヨー、SK8、メロウ、ドリルです。長所は編成のバランスです。イーグル、WNAどちらにも対応できるようにし器用貧乏にならない立ち回りを身に着けるため大会前からこのブログで書いてある内容+αをすべて選手間で共有しました。
そうした結果イーグルシティの人の集まりやすい自高、橋上、橋下をSK8にお願いし天空や敵高の強奪をドリルが行うようにしました。メロウ、ヨーヨーは味方の位置に合わせ流動的に動き、特にメロウは妨害を重視しヨーヨーは対面を意識するようお願いしました。
忍術の使い方も試行錯誤しました。ドリルは天空からオシオキを吐くことで前のドローンやドローン壊しの中核を担うハンマーを特に狙えるようにして積極的にハンマーを狙っていきます。そして人が集まりやすい場所にはメロウ、SK8のテンチムヨウを使うことで横の死体に目もくれずにドローンを壊すことに専念できます。そして自高を取りつつ別のドローンを攻撃できるヨーヨーのカンツーミキサー。
このようにすることでイーグルシティ全域のドローンを常に見ることができ、またガム忍術も全域に効果を発揮するよう配置しています。
文字に起こすとこんなかんじでしょうか。
竹ナは特にオールレンジに対応できるようにしていましたね。詰めてくるのであれば後ろと天空を。固まるなら手前をといった感じです。これには選手1人1人の速い判断力が問われてくるので竹ナーフはよはステージ理解とチーム経験のチームであったと思います。
大会前日に前の厚みが足りないことが課題として挙がり大会当日にトリックボールからメロウに変えたおかげで前の厚みが増し弱点らしい弱点が消えたのも大きかったですね。
話を戻します。このようにWNAアカデミー、イーグルシティは対極の位置に存在するステージであることをまず頭に入れてください。その上で使用する武器、シノビカードを決めましょう。そして戦い方を決めてください。
もし根本的に強い立ち回るを知りたいのであれば同業者にどんどん質問しましょう。質問されて嬉しくない人なんていないでしょう自分がそうですから。自分はWNAはカタナ、イーグルはドリルを持っています。
いつでもウェルカムです。
最後に
いかがでしたでしょうか。かなり急ピッチで書いたのもあり雑な文章になってしまいましたが楽しく読んでいただけたら幸いです。
今これを読んでいるプレイヤー達と対抗戦や大会で当たれるその日を楽しみにしています。
まだまだリリースされて時間が浅いにも関わらず自由度ゆえに戦術が発掘されているニンジャラ。自分も負けないよう努力に励んでいきます。
ご一読ありがとうございました
クアム
TwitterID→kuamu_b